此外,国内BAT银联都有一家独大统治上下游的想法(现金流,手机终端,消费终端,消费商家等都想控制),反观日本则不是如此,日本的上下游均有很好的合作机制互不牵扯,拥有更强的开放性。
所以我们目前的移动支付面临两个问题。
第一,零售行业的落后。
第二,巨头们都想一统天下的心态。
日本给我们的启示则有两个。
第一,线上互联网公司应当加强对于线下资源的挖掘,进行更加互联网化的引导。
第二,由于巨头们都想吃独食,战乱不断,虽说竞争过后一定会出现一个很好的生态,但长期来看这样的角逐也在严重拖延我们进入移动支付的大时代。消费者更需要一个集中化,一体化的体验服务,这是最终的本质。日本的合作精神给了我们很好的借鉴,中国人吃独食的习惯或许正是反思之时。
2、游戏启示—趋势,文化,情怀
第一,趋势
先谈一个败局GREE公司,让我们试着从败局中找到关键。
日本由于是一个移动发达的国家,所以游戏公司GREE率先在功能机上尝到了甜头,而功能机的游戏都以网页为主,到了智能机时代APP游戏崛起,而GREE公司却始终未在APP端发力,其开发的APP不过是一个框架中套着网页而已,相比于APP的用户体验用户体验极差,但GREE并未引起注意,直到其市场份额下降到一定级别后才痛定思痛的走向APP开发。
这件事对所有公司都是一样的,时代一旦到来,所有仍旧想要活在成功基因里的公司都将被残酷的淘汰然后死去。
第二,文化
日本在文化上和中国有很大的相似性,但是日本公司进军国内而国内公司进军日本时,绝大公司全部受挫。这之中就是一种文化因素,日本最强盛的游戏是卡牌类游戏,而卡牌类游戏又是基于日本发达的动漫产业才有了如此蓬勃的发展。而国内则没有如此强大的动漫文化,要想理解自然困难重重。
其次,日本的移动游戏行业最主要的支撑人群是地铁一族,需要了解日本游戏行业则需要深刻的了解到这一群地铁一族的生存状态。酷游的创始人通过观察从地铁出来的浩浩荡荡的人群后得出结论“日本是一个竞争及其激烈的国家,同样,他们会在游戏中表现出来”。
除了动漫和地铁一族,日本还有其他独有的文化,比如日本不喜欢第一视角的FPS美国射击游戏等等(但FPS射击游戏如《穿越火线》却在中国大红大紫)。必须深入其中才能有所得。
第三部分,情怀
日本是一个具有匠人精神的国家,所以他们所做的游戏都是精品,这是国内游戏所缺乏的。国内游戏更加导向于如何让玩家付费而设计,但是日本游戏则更多的充满理想主义色彩。
占领日本1/10人口的《智龙迷城》创始人森下一喜给出了如何做出优秀游戏的答案—“我们要做让普通玩家能够不花钱也能够快乐玩下去的游戏。”
光这一点理想主义精神就打败了很多国内企业,速生的东西也必然速死,其创始人的短视会决定企业是否长远的命运。情怀是基业长青的根基。
3、麦当劳大数据营销闭环—代表未来
当我们和美国的大数据尚处在摸索阶段,但是日本的麦当劳早已一马当先作出了表率。我们再看其闭环建设来找到启示。
第一阶段:纸质优惠券。成本高,投放不精准。
第二阶段:2003年开始提供在手机网站上下载优惠券,到店出示享受打折。
第三阶段:要求享受优惠券服务的人注册,并搜集他们的信息。2007年9月,麦当劳手机网站的会员数到达500万人。
第四阶段:发展基于手机NFC支付的优惠券服务。形成完整的O2O闭环。至此麦当劳可以开始进行一系列精准化的优惠推荐,诸如给周六周日频繁购买咖啡的用户发送兑换券,对于有一段时间没有去的客户发送打折券等等,营销效果明显。
目前中国快餐的状态处于第二阶段,也就说需要拿着优惠券去购买产品才能打折,信息化程度并不高,没有精准的大数据信息可以利用。要想做到日本麦当劳的效果我们要做的就是引导习惯。
日本的麦当劳营销闭环成功,让我们看到了大数据O2O闭环营销并不是什么天马行空,而是实实在在已经存在的事情,这同时也是全球移动互联网未来的大趋势。要想达成则有赖于整个生态环境的推进。
结语:
回看日本这三大运营商,给了我们很大启示,日本作为移动互联网的先驱之国,并且和一水之隔的中国有着极其相似的文化背景,我们更可以从中发现未来。
最后,任何有勇气的尝试都值得尊敬,尤其是失败,因为他们没有活在成功的基因里,他们就连死也是光荣的死在了创新的路上。