当Facebook以20亿美元收购虚拟现实公司Oculus VR的时候,许多人表示“看不懂”。但虚拟现实技术却扑面而来,甚至在科技界和投资界达成了一个共识,那就是虚拟现实技术可能继智能手机之后成为下一个“风口”。
除了Facebook,各大科技巨头也已经蜂拥而上,包括谷歌、微软、三星、索尼在内的跨国公司都相继发布了在虚拟现实方面的技术或产品,而与该技术相关的投资、并购以及知识产权的买入则成为这些巨头们角逐未来战场的重要支点。
从谷歌的CardBoard到三星的GearVR,从微软发布的HoloLens到谷歌牵头并投下5.42亿美元的Magic Leap,再到国内的后起之秀蚁视科技,虚拟现实变得越来越炙手可热。
产业巨头争相布局
到底什么是虚拟现实呢?比较浅显的解释是:目前的虚拟现实技术的呈现,主要是体验者依靠全封闭的头戴型显示器观看电脑模拟产生的虚构世界的影像,并配有耳机、运动传感器或其他设备等,为其提供视觉、听觉、触觉等方面的感官体验,虚拟现实系统的整套设备可以根据体验者的反应做出反馈,使体验者获得身临其境的感觉。
专注虚拟现实技术研究的北京航空航天大学副教授欧攀认为:“简单来看这一技术的发展过程,最早的功能就是把手机做到眼镜上,后来把眼镜结合在头盔上,就是头戴式显示器,它的处理器一般连接在电脑上,这也就是Oculus的原理,也是索尼在虚拟现实技术上的主要突破,包括谷歌、三星等公司都推出了自己的显示头戴产品,大部分已投放到市场中。”
Magic Leap则实现了进一步的突破,就是把影像直接投到视网膜上,以实现更加真实的全息。这也是Magic Leap备受科技巨头与资本追捧的重要原因。谷歌在遇到Magic Leap时果断地调整了其GLASS项目,将技术投资的重点转移到Magic Leap上。与此同时,虚拟现实的巨大机会也让辅助产业蠢蠢欲动。因为虚拟现实系统还可以配备位置跟踪器、数据手套和其他辅助设备及设施等,为体验者提供更真实的沉浸感现实体验。
苹果按兵不动憋大招
“早期Facebook的推广预算都是花在Web端的,对于移动端投入很少。直到看到苹果手机出货量徒增,以及Android低价手机开始快速发货以后,它才警觉移动端市场热起来了,加大了对于移动广告的投入。而去年对于Oculus Rift的收购也是出于同样原因,Facebook做的是社交,简单来说就是一群人在一起做事情。之前人们在网页上社交,之后在手机上,未来可能通过VR/AR设备。”欧攀表示。
也正是同样的理由,谷歌发布了Cardboard,三星发布了GearVR,HTC发布了Valve,索尼发布了Morpheus,微软发布了Hololens,不过在熙熙攘攘的大佬阵营中,苹果却缺席了。
欧攀认为:“按照苹果公司的习惯,一是它肯定会自己做,二是除非等到它完全准备好了,否则是不会对外泄露任何声音的。谷歌和Facebook某种意义上都是广告公司,广告是贩卖人们注意力的一个生意。所以他们会在前端垄断人们搜索和社交的注意力,然后通过广告将这些注意力变现。同时,需要注意的是,这些厂商现在发布的基本都是工程机或者测试机,或者针对企业版本的设备。针对消费者版本的设备基本都要到明年年中左右供货。”或许,这也是苹果并不急于在虚拟现实技术领域浮出水面的一个重要原因。
千亿级大市场
数据显示,预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量将超过千亿元。
早在一年前,苏宁易购未来实验室出现了虚拟现实与电商的结合式应用,用户可以利用屏幕真实地进入到店铺里,看到360度的商品影像,与真实场景无异。而除了电商之外,全景现实需求的满足,将使游戏产业成为虚拟现实技术的又一个爆发点,接下来的旅游、娱乐同样前景可期。不仅如此,全息显示的虚拟现实技术将为医疗产业带来巨大的发展机会,而3D打印的虚拟出样则与其密切相关,由此,所有的制造产业都将被这一全新技术所颠覆。
“目前,除了跨国巨头之外,国内的大公司,类似BAT、小米等肯定也都在关注,并且自己有团队在内部研发。除此之外,一些小型创业企业也在积极参与其中。”投资界人士表示。
这恰恰是产业爆发的一个信号。安信证券的分析也显示,Oculus HMD DK2已售超过20万套,DK作为开发者版本卖出20万套,意味着现在围绕Oculus HMD在开发几万个游戏、应用,这是虚拟现实生态完善和成熟的重要信号。
消费级VR能否打开局面
业内人士表示,消费版VR能否打开市场局面的决定性因素有两方面,一是硬件本身的成熟度与成本降低,二是需要整个生态链的成熟。目前来看这两个条件国内还没有完全具备。
“国内的VR还在学习阶段,技术储备和能力都比较薄弱,商业模式也在探索之中。VR可以说处在爆发的前期,但具体明年能不能完全起来还不明朗,还要看产业的发展能不能支撑起市场的爆发。”有业内人士表示。
目前资本对VR的青睐主要是在硬件领域而非内容制作,据了解,投资大部分投向硬件设备商。业内人士表示,由于内容制作周期长,资本对内容团队抱着一种敬而远之的态度。但如果要研发出优质的VR内容吸引消费者,没有资本的支持是天方夜谭。
从甲骨文时代到互联网时代,从二维媒体到三维动画再到沉浸式体验,人对环境的感受随着工具的变化而变化。“虚拟现实是一种终极的媒体,未来消费版VR最理想的状态是像普通眼镜一样大小,现在还是大哥大的状态。”有分析人士表示。
科技领域新兴行业的发展总会遇到类似的问题,VR现在似乎正在走10年前移动互联网走过的路。


